プログラミング準備室

小学生のプログラミングは何歳から?始めどきと失敗しない最初の一歩を解説

プログラミング 小学生 女の子
31icecream

「プログラミングって、何歳から始めるのが正解なんだろう…」
小学生の親なら、一度は必ず悩むテーマですよね。

早すぎるとムダになる気がするし、
遅すぎると周りに置いていかれそうで不安。

でも、ネットで調べても答えがバラバラで、
結局「うちの子はどうなんだろう…」と迷ったままになりがちです。

この記事では、

  • 何歳から始める家庭が多いのか
  • 年齢ごとに実際にできること
  • 早すぎる・遅すぎる失敗例
  • 親が未経験でも大丈夫なのか

を、「実際に親子で試す前に知っておくべきこと」だけに絞って
わかりやすくまとめました。

読み終わる頃には、
「うちの子は、今このステップから始めればいいんだ」
と、迷わず一歩踏み出せる状態になります。

結論:小学生のプログラミングは何歳からでもOK

結論から言うと、プログラミングに「何歳からじゃないとダメ」という正解はありません。

早くても遅くても失敗ではなく、「今」が一番の始めどきです。

プログラミングは、
「◯歳からしかできない」
「△歳を過ぎたら遅い」
といった明確な年齢制限がある習い事ではありません。

実際には、
小学校入学前から考え方に慣れる子もいれば
小3・小4で本格的にコードを書く子もいます
中学生から始めて一気に伸びる子もいます。

大切なのは「何歳か」よりも、
その子の「興味・理解力・集中力」に合っているかどうかです。

日本では2020年度から、小学校で「プログラミング教育」が必修化されました。

これは「全員がプログラマーになるため」ではなく、論理的思考力や問題解決力を育てることが目的です。

だからこそ、
「いつ職業に直結させるか」よりも、
「いつから考え方に触れさせるか」が大事になってきます。

我が家にも、現在小2と4歳の娘がいます。
まだプログラミング学習は始めてませんが、

  • パズルに何度も挑戦する
  • 本を読んで知識を吸収する
  • レゴやブロックを最後まで作り切る

といった日常の中で、すでに
「考える → 試す → 失敗する → もう一度やる」力は自然と育っていると感じています。

だからこそ、「まだ早いかも」「もう遅いかも」と悩みすぎる必要はありません。

今このページを読んでいるあなたは、もう十分に「始めどき」に立っています。

【年齢別】5歳・小1・小3でできるプログラミングの内容とレベル

5歳・小1・小3では、
「できること・伸び方・つまずきポイント」ははっきり違います。

同じ教材でも、成果の出方は年齢で大きく変わります。

その理由は、

  • 理解力
  • 集中力
  • 文字の読解力
  • 手先の器用さ

が、年齢によって大きく違うからです。

同じ「プログラミング」でも、
5歳 → 考え方に慣れる時期
小1 → 操作と成功体験の時期
小3 → 本格的に作れる時期
というように、役割がまったく違います。

「早すぎたらムダ」
「遅れたら手遅れ」ではなく、
今の年齢に合った“ちょうどいいやり方”を選べばOK です。

ここでは、「できる現実ライン」だけをわかりやすく整理します。

5歳からできるプログラミング

5歳は「操作」よりも「考え方」を育てる時期です。

この時期にできるのは、

  • タブレットを使った簡単な迷路アプリ
  • キャラクターを動かす順番遊び
  • ブロックやおもちゃ型プログラミング

といった “遊び感覚のもの”が中心 です。

できること

  • 右・左・前などの方向理解
  • 順番に動かす思考
  • 「こうしたらどうなる?」という仮説

つまずきやすい点

  • 文字の多い画面
  • 複雑なルール
  • 長時間の作業

5歳は「プログラミングの考え方に慣れる時期」 と考えると失敗しません。

小1からできるプログラミング

小1は「自分で操作して成功体験を積める時期」です。

できるようになるのは、

  • ひらがな中心の教材
  • 簡単なScratch風ブロック操作
  • ミニゲーム制作

などです。

できること

  • 自分で操作して試す
  • 失敗してやり直す
  • 簡単な条件分岐の理解

つまずきやすい点

  • 説明が長いと集中が切れる
  • すぐ結果が出ないと飽きやすい

「楽しい!」が続くかどうかが最大のポイント です。

小3からできるプログラミング

小3は「論理的に作れる」ようになる時期です。

この年齢から、

  • Scratchで自分だけのゲーム作品作り
  • マイクラでの簡単な自動化
  • 条件分岐・くり返しなど、プログラミングの基本構造の理解

が一気に理解できるようになります。

できること

  • 自分でゲームを作る
  • バグを探して直す
  • ゴールから逆算して考える

つまずきやすい点

  • 完璧主義になって止まる
  • 難しくしすぎて挫折しやすい

「できた!」を積み重ねる設計が超重要 です。

「実際に小学生がScratchを始めたらどうなる?」という方は、
わが家の小2が30分でハマった体験レビューもあわせてどうぞ。

あわせて読みたい
小2の体験で分かった|小学生のScratchつまずきと始め方
小2の体験で分かった|小学生のScratchつまずきと始め方

プログラミングを始めるのが早すぎる・遅すぎるリスク

正しい順番で始めれば、早すぎる・遅すぎることによる失敗はほとんど起きません。

プログラミングで失敗する原因の多くは、
「年齢そのもの」ではなく「始め方の順番ミス」にあります。

よくあるのが、

  • まだ理解が追いついていないのに、いきなり難しい教材を与えてしまう
  • 逆に、もう十分理解できる年齢なのに、ずっと簡単すぎる内容のまま進まない

このように、年齢と内容のミスマッチが起きたときに、
「やめた」「つまらない」「向いていない」と感じてしまうケースが多いのです。

「途中でやらなくなった=向いていない?」と不安になる方は少なくありません。

実は、続かない原因は年齢ではなく、関わり方や難易度にあるケースがほとんどです。

やめる前に、親ができることを整理した記事もあります。

子供のプログラミングが続かない理由5つ|やめる前に親ができること

早すぎる失敗の例

  • 文字や説明が理解できない年齢で、いきなりコード教材を始めてしまう
  • 操作が難しく、親も教えられず、親子でストレスがたまる
  • 「よくわからない=つまらない」となり、すぐにやめてしまう

遅すぎたと感じる例

  • もう十分理解できる年齢なのに、「そのうちでいいか」と後回し
  • 周りの子がゲームづくりなどを始めていて、急に焦り出す
  • 遅れを取り戻そうとして、いきなり高額な教室に通わせてしまう

どちらも、「年齢」ではなく「順番」を間違えたことが原因です。

プログラミングは、
5歳でも
小1でも
小3でも
もっと後でも
その年齢に合ったレベルから始めれば、やり直しはいくらでもできます。

大切なのは、

  • 難しすぎない
  • 無理に先取りしない
  • 今の年齢に合った「できること」から始める

この3つを守ること。

これさえ守れば、
「早すぎた」「遅すぎた」という後悔は、ほぼ起きません。

プログラミング教室は何歳から始めるのがベスト?

教室に通い始める年齢に明確な正解はなく、「やる気が見えた時」が一番のスタートタイミングです。

プログラミング教室で一番差が出るのは、
年齢ではなく「本人がやりたいと思っているかどうか」です。

同じ小1の子でも、
自分から「やってみたい!」と言う子
親に言われて渋々やる子
では、吸収力・継続率・成長スピードがまったく違います。

教室はどうしても

  • 週1回
  • 月謝が発生
  • 課題や進度が決まっている

という「外からのペース」が生まれる場所なので、
やる気がない状態で通わせると、失敗しやすいのが現実です。

失敗しやすいケース

  • 親の不安だけで、とりあえず教室に入れる
  • 周りがやっているから焦って入会
  • 「将来のために」と説得して無理に始める

この場合、

  • 行きたがらない
  • 宿題をやらない
  • すぐ辞めたくなる

という流れになりやすく、
「向いていなかったのかも…」という誤解につながります。

うまくいきやすいケース

  • 家で少し触らせていたら、子どもが自分から興味を持った
  • マイクラやブロックで夢中になっている
  • 「もっとやりたい」「上手くなりたい」と言い出した

この状態で教室に通うと、

  • 吸収が早い
  • 継続しやすい
  • 親が言わなくても勝手に取り組む

という理想的な成長ルートに入りやすくなります。

教室は、
5歳だから早い
小3だから遅いではなく、

「この子、今めちゃくちゃハマりそうだな」
と感じた瞬間が、いちばんの正解です。

最初から教室に通わせなくても大丈夫です。

まずは

  • 無料教材
  • アプリ
  • マイクラやScratch

で少し触れさせてみて、
子どもの反応を見てから教室を検討する
これが、失敗しない一番安全なルートです。

マイクラ・スクラッチは何歳からできる?

目安としては、
Scratchは小1から
マイクラは小2〜小3以降から
が理解しやすい年齢です。

我が家でも最初はゲームばかりになって悩みました。

しかし、今では「ゲーム=悪」ではなく、使い方次第で最高の学習ツールになると実感しています。

マイクラやスクラッチが
「危ない」「依存しそう」と言われやすい理由は、

  • 目的なく自由に遊ばせてしまう
  • 仕組みを知らずに“普通のゲーム”と同じ扱いをしてしまう

この2つがほとんどです。

でも、プログラミング学習として使う場合は、

  • 何を作るか
  • どう動かすか
  • なぜ失敗したか

を自分の頭で考えながら進める学習ツールになります。

つまり、

▶ 受け身で遊ぶゲーム → ただの娯楽
▶ 作る目的のゲーム → 思考力トレーニング

この違いが、とても大きいのです。

正直に言うと、我が家でも最初は、

  • ただ遊んでいるだけに見える
  • ゲーム時間が増えそうで怖い
  • ちゃんと学習になっているのか不安

と、かなりモヤモヤしていました。

ですが、しばらく見ていると、
「どうやったらこう動くんだろう?」
「失敗したから、次はこうしてみよう」
「こっちの方が早いかも」
と、明らかに“考える動き”が増えていたのです。

遊びながら、

  • 試す
  • 失敗する
  • 直す

を自然に繰り返している姿を見て、
「これは、ただのゲームじゃないな」と感じるようになりました。

マイクラもスクラッチも、

▶ 何時間も自由にやらせる → ただのゲーム
▶ 作る・考える目的で使う → 学習ツール

この差だけ意識すれば大丈夫です。

最初から完璧な使い方をしなくて構いません。

まずは 「どうやって動かしてるの?」と声をかけて、一緒に見るだけで十分です。

「ゲーム=危険」ではなく、
「使い方を親が少し見てあげれば、最強の学習ツールになる」
これが、実際に見てきた私の結論です。

親がプログラミング未経験でも大丈夫?

どうしても宿題と同じように「きっちり教えなきゃ」という謎の責任感が生まれがちです。

でも実はぐっとこらえる方が大切です。

むしろ親がわからない方が、子どもは自分で考える力が育ちます。

プログラミングは、
正解を教えてもらって覚える勉強ではなく
自分で考えて、試して、失敗して、直す学び
だからです。

もし親がすぐに答えを教えてしまうと、

  • 子どもは「考える前に聞く」
  • 失敗を怖がる
  • 自分で調べなくなる

という状態になりやすくなります。

逆に、
「親もわからない」
「一緒に考えよう」という姿勢の方が、

  • 子どもが自分で調べる
  • 試行錯誤する
  • 失敗しても立て直す

という、プログラミングで一番大切な力が育ちます。

親がやることは、技術的な指導ではありません。

「何を作ろうとしてるの?」
「どうしてこう動いたの?」
「うまくいかなかったね、次どうする?」
この声かけだけで十分なサポートになります。

逆に、やらなくていいことは、

  • 操作方法を全部教える
  • 失敗する前に口出しする
  • 完成形を先に見せる

この3つです。

プログラミング学習で一番危険なのは、
「親が教えられないとダメ」という思い込みです。

むしろ、

  • 親が未経験
  • 親も一緒に悩む
  • 親も一緒に失敗する

この環境こそが、
子どもの「考える力・折れない力・試す力」を最大化します。

「私ができないから無理かも…」ではなく、
「私ができないからこそ、最高の学習環境になる」
そう思って大丈夫です。

失敗しない始め方ロードマップ

いきなり教室に行くと子どもは戸惑ってしまいます。

だから今日やるべきことは、まず「無料で触れさせてみる」だけで十分です。

このロードマップの通りに進めれば、高額な教材を買って後悔するリスクをかなり減らせます。

まずは「今日やること」から、気軽に試してみましょう。

プログラミング学習で失敗する家庭の多くは、いきなり

  • 高い教材を買う
  • いきなり教室に申し込む
  • いきなり「勉強」として始める

このどれかをやってしまっています。

すると、

  • 楽しくない
  • 難しい
  • ついていけない

となり、「向いてなかったかも…」で終わってしまうのです。

だからこそ、失敗しないためには、
お金をかけず
プレッシャーをかけず
遊び感覚で
段階的に進めることが最重要になります。

今日やること(0円・10分でOK)

  • 無料のScratchを少し触ってみる
  • マイクラの体験版を動かしてみる
  • プログラミング系の動画を一緒に見る

ここでは、
「うまくやる必要は一切ありません」

触ってみて
「楽しい」「よくわからない」「すぐ飽きた」
その反応を見るだけで十分です。

1週間以内にやること

  • 無料教材を2〜3種類試す
  • 親は横で「すごいね」「どうやったの?」と声かけするだけ
  • できなくても絶対に否定しない

この1週間で見るべきポイントは、

  • 楽しそうか
  • 自分から触ろうとするか
  • 途中で投げ出してもまた戻るか

この3つだけです。

1ヶ月後のゴール

1ヶ月後に判断するのは、
「続けさせるべきか」ではありません。

判断基準はたった1つ。
「この子は、もっとやりたそうか?」

  • もっとやりたそう → 有料教材・教室を検討
  • そこまででもない → いったんストップでOK

ここでやめる判断をしても失敗ではありません。

「向いていなかった」ことがわかっただけで、
それは立派な成功です。

プログラミングは、

  • 失敗してもいい
  • 途中でやめてもいい
  • 将来に直結しなくてもいい

そんな習い事です。

大切なのは、「やらせること」ではなく「試させてあげること」。

今日、無料で少し触れさせた時点で、
あなたはもう最高のスタートを切っています。

全体の流れを知りたい方は
小学生プログラミングの始め方ガイド も参考にしてください。

お金をかけずにできる体験から始めてみよう

小学生のプログラミングは、
「この年齢じゃないとダメ」という正解があるわけではありません

大切なのは、

  • 今の年齢で「できるレベル」から始めること
  • 親が一緒に寄り添いながら進めること
  • 最初は“無料や体験”から試すこと

この3つだけです。

もし今、
「うちの子に合うか不安…」
「続かなかったらどうしよう…」
と感じているなら、

まずは“お金をかけずにできる体験”から始めてみてください。

実際にやってみると、
ネットで悩み続けるより、ずっと答えが早く見つかります。

まずは今日、無料で1つだけ触らせてみてください。

それが、いちばん後悔しないスタートです。

iPad(タブレット)だけで始めたい方は、
小学生のプログラミング、iPadだけでOK?おすすめアプリと始め方 も参考にしてください。

あわせて読みたい
小学生のプログラミング、iPadだけでOK?おすすめアプリと始め方
小学生のプログラミング、iPadだけでOK?おすすめアプリと始め方

ABOUT ME
記事URLをコピーしました