小2の体験で分かった|小学生のScratchつまずきと始め方
Scratch(スクラッチ)をやらせたいけど、
「小学生にはまだ難しいのでは…?」
と感じていませんか?
実はわが家の小2も、最初は
「難しいからやりたくない」と言っていました。
結論から言うと、Scratchは
「小2〜小3なら十分できる。ただ“入り方”を間違えると一瞬で嫌いになる」教材です。
でも、つまずく理由と始め方の順番を少し変えただけで、
30分後には「また明日もやりたい!」と言うほど一変。
この記事では、
- 小学生がScratchでつまずきやすいポイント
- 学年ごとの理解度の違い
- 小2の実体験で分かった“挫折しない始め方”
- Scratchが難しい場合の代替案
を、写真つきでわかりやすくまとめています。
「うちの子もできるかな?」
その不安が、読み終えるころにはスッと軽くなるはずです。
Scratchの基本&小学生ができること
Scratchは「キャラクター(スプライト)を動かす」プログラミング教材です。
最初は「キャラクターを1つ動かす」だけでOK。
画面の全部を理解する必要はありません。
ここでは、子どもがつまずかないために
最初に知っておきたい基本情報をまとめました。
スプライト・ブロック・ステージの仕組み

● スプライト(キャラクター)
画面上で動く“主人公”のような存在。
ネコ・人・乗り物など好きなものを選べます。
● ブロック(命令)
スプライトに“どう動くか”を教える役割。
パズルのようにドラッグ&ドロップで組み立てます。
例:
- 「10歩動く」
- 「ずっと回る」
- 「押したら音を鳴らす」
● ステージ(背景)
作品の世界観を作る場所。
ここにスプライトを配置します。
ゲーム制作で学べる思考
Scratchでは、単にプログラミングを学ぶだけでなく、
- 順序立てる力
- 試行錯誤する力
- 問題を発見する力
- 自分の“やりたい”を形にする力
など、小学生に必要な思考力が自然と伸びます。
とくにゲームづくりは子どもが夢中になりやすく、
理解が深まる最強の学び方です。
小学生にとってScratchは難しい?
結論から言うと、Scratchは小2〜小3なら十分に扱えます。
しかし「最初の入り方」を間違えると一瞬で「難しい」と感じやすい教材です。
- 「思った通りに動かない」
- 「ブロックの意味がわからない」
- 「どこを触ればいいのか迷う」
といった つまずきポイント が積み重なり、
苦手意識につながりやすい面があります。
では実際、小学生はどこでつまずくのでしょうか?
まずは押さえておきたい3つの理由を解説します。
もし今「難しい」「やめたい」が出ているなら、
Scratchが悪いというより続かない原因が別にあります。
先にこちらで、子どもがプログラミングを続けられない理由と親ができることを整理しておくと、挫折を防ぎやすいです。

小学生がScratchでつまずきやすい3つの理由

① “自由度が高すぎて” 逆に迷う
Scratchは自由に作れる反面、
「まず何をしたらいいの?」
が分かりづらい構造になっています。
- ブロックが多くて選べない
- 目的がないと作り始められない
- 正解が見えない
という状態になり、最初の一歩が踏み出しづらいのが特徴です。
② 順序立てる思考が難しい
Scratchでは、
「何が起きたら → どう動くか」
を順番に組み立てる必要があります。
この“順序立てる思考”が、
小学生にはまだ難しく、
とくに低学年では
- 「動かない原因がわからない」
- 「どのブロックが必要なの?」
と混乱しやすいポイントです。
③ “成功体験” を作れないと続かない
子どもにとって、一番のご褒美は
“作品が動いた瞬間”。
ここまで到達できると楽しさに火がつきます。
しかし、最初にうまく動かせないと
「Scratchは難しい…」
と感じてしまいがちです。
学年ごとの理解度の違い(小1〜小4)

● 小1:直感的操作は○/論理は△
- クリック・ドラッグは問題なし
- ブロックの意味を理解するのは時間が必要
- 自由に作るより“お手本があると強い”
● 小2:理解が伸び始める黄金期
- 条件・イベントなどの概念が少し理解できる
- “動いた!” の成功体験が喜びへ直結
- 作りたい世界観が出てくる時期
このタイミングでの成功体験が、Scratchが好きになるかを左右。
● 小3:自走しやすくなる/応用が効く
- ブロックの役割をパターンで覚えられる
- 作品づくりに目的ができる
- 友だち同士で見せ合う楽しさが発生
● 小4:ゲームづくりが一気に理解できる
- 条件分岐が理解しやすくなる
- 設計(どう動かすか)ができる
- 目的をもって作品づくりに臨める
Scratchは「小2〜小3」が一番入りやすいです。
最初につまずきを減らす工夫をするだけで、
グッと楽しく続けられるようになります。

小2のScratch体験レビュー

わが家の小2も、最初はScratchを「難しい」「やりたくない」と言っていました。
ところが今回あらためて環境を整えてみたところ、
わずか30分ほどで
「また明日もやりたい!」
と言うほどハマりました。
ここでは、その体験から見えた「つまずきポイント」と「成功体験までの流れ」を紹介します。
最初につまずいたポイント

もともと娘は、小学校のタブレットで休み時間にScratchを触ったことがありました。
ただ、このときは先生からの説明は一切なし。
友だちとなんとなく触ってみたものの、
- どう動かせばいいのか分からない
- 作品も完成しない
という状態で終わり、「Scratchはよくわからないからやりたくない」という印象だけが残っていました。
今回あらためて家で始めたときも、最初は次のようなところでつまずきました。
- ローマ字が分からず、文字入力に時間がかかる
- キーボードの位置が分からず、探すだけで精一杯
- 2つのキャラクターを同時に動かす方法が分からない
- コスチュームの切り替え方が分からず、少しイライラ
それでも、画面を見つめながら
「こうかな?」「あれ、違うな…」と、手を止めずに試行錯誤していたのが印象的でした。
うまくいった瞬間の様子

流れが変わったのは、公式サイトの「はじめてのチュートリアル」を一緒に見たときです。
動画で「ブロックをこう並べると、キャラクターがこう動く」というイメージがつかめたようで、
- チュートリアルを一度見る
- 画面を止めながら同じブロックを組む
- 実行して動きを確認する
というサイクルを、自分からどんどん回していきました。
キャラクターが思った通りに動いた瞬間は、顔が一気にパッと明るくなり、
「できた!!」と大喜び。
「次はこうしてみたい」
「犬に追いかけられるキツネのゲームを作りたい」など、
頭の中の世界観を口にしながら、夢中でブロックを並べていました。
小2に向いている進め方
今回の体験から、小2くらいの子がScratchを始めるときには、
次のポイントを意識するとスムーズだと感じました。
① いきなり自由制作させない
いきなり「好きなゲーム作ってみて」と言うと、何から手をつけていいか分からずフリーズしがちです。
最初は、公式チュートリアルやYouTubeなど、完成イメージが分かる教材を一つだけ一緒に真似する方が、理解が早く進みました。
② 難しすぎない“試行錯誤”を残す
すべて親が教えてしまうと、ただの「作業」になってしまいます。
今回は、
- ローマ字入力やキーボードの場所はゆっくり教える
- ブロックの選び方や並べ方は「どれだと思う?」とヒントだけ出す
という線引きにしてみました。
「自分で気づけた」と思える小さな成功体験があると、次の挑戦にも前向きになります。
③ 兄弟で“それぞれに合う入口”を用意する

同じ時間に、4歳の妹はタブレットでViscuitを楽しんでいました。
4歳は絵を描くだけで動くViscuit、
小2はブロックを組むScratchと、
年齢と性格に合わせて入口を変えたことで、どちらも集中して取り組めました。
さらに最近は、学校の授業で「タイピングコロシアム」を体験したようです。
娘は「タイピングも練習したい!」と自分からパソコンを触るようになりました。
Scratchの前に、タイピングゲームなどでキーボードに慣れておくのも、低学年には良いステップだと感じました。


小学生がScratchで挫折しない始め方
Scratchは、最初の設定と順序を押さえると、
つまずきが一気に減ります。
最初にやるべき設定・教材
① まずは「音を鳴らす」「動く」だけでOK
いきなりゲームを作ると挫折します。
まずはうまくいった経験を最優先にします。
② 公式のチュートリアルを1つだけやる
Scratchトップにある
「さぁ、始めましょう」のチュートリアルは
初めて試す子に最適です。
③ 教材は“1ページで終わるもの”がおすすめ
最近では、本屋やネット書店でも「Scratch教材」を手に入れることができます。
長い教材は集中が切れやすいので避けてOKです。
最適な親のかかわり方
「正解を教えない」が一番の正解
子どもが考える時間を奪うと、
理解が深まりません。
できた瞬間を一緒に喜ぶ
これがScratch継続の最大のポイント。
困ったら“どこが違うと思う?”と聞くだけ
親が手を動かす必要はありません。
Scratchが難しい場合の代替案

Scratchに合わない子は一定数います。
それは“向いていない”のではなく、
入り口が違うだけです。
Viscuit(ビスケット)
- 絵を描くだけで作品が動く
- 論理より感覚で学べる
- 小1〜小2の入り口として最適
マイクラ(マインクラフト)
- ブロックを組む→プログラミングと相性抜群
- ゲーム好きの子に強い入り口
- 集中力が長く続く
タブレットアプリ
- Swift Playgrounds
- プログラミングゼミ
- CodeSpark
など、手軽に始められるアプリが充実しています。

小学生がScratchを楽しく始めるために
Scratchは、正しい順序で始めれば
小学生でも無理なく取り組める教材です。
- まずは「動く」成功体験を作る
- 学年に合わせて進め方を変える
- 難しい場合は別の入り口を使う
この3つを押さえれば、
子どもの「やってみたい」が自然と続きます。
小さな成功体験を積み上げて
「できた!」
の喜びを育てていきましょう。
「まずは無料で試したい」
「年齢ごとの進め方も知りたい」
という方は、下の記事もあわせて読むと全体像がつかみやすいです。



